1.
-패킷스위칭 : 회선 점유 x, 네트워크 상황에 따라 다른경로 경유, 항상 목적지 주소정보가 포함 (패킷헤더)
그래서 대역폭의 손실이 발생할 수 있음, 항상 목적지 주소를 가지고 있어야하니까
이를 오버헤드라고 한다.
그래서 괜찮은 프로토콜을 써야한다.
-서클 스위칭 : 회선 점유, 동일한 경로를 사용하여 데이터 전송
-큐잉딜레이, 패킷잃음
-인터넷프로토콜스택
/ 어플리케이션 (SMTP, HTTP, FTP)/
/ 트랜스포트 (TCP, UDP)/ 호스트간 데이터 전송
/ 네트워크 (IP, rouing protocol)/ (출발, 목적까지 데이타그램 라우팅 담당)
/ 링크 (이더넷)/ (데이타 전송)
/ 피지컬 (비트)/
-Encapsulation / Decapsulation
2 application layer
- 구조 : 클라,서버 / p2p /
- P2P 통신
- 항상 켜있는 서버가 존재하지 않는다.
- 그누텔라
- self scal ability : 다른사람한테 요청하는 동시에, 또 다른 사람에게 정보를 준다.
- application이 필요로 하는 전송 서비스 : 데이타 손실, 타이밍, 대역폭
- 인터넷 전송 프로토콜이 제공하는 서비스
- TCP : 연결지향형, 신뢰적인 서비스, 혼잡제어, 제공되지 않는 서비스
- UDP : 비신뢰적임, (실시간 어플리케이션에 사용한다)
- 웹 캐시
- 서버에 거치지 않고 캐시에서 처리해준다.
- conditional get : 서버의 데이터와 캐시 데이터를 비교한다. 캐시 데이터가 최신 것인지 알 수 있도록 한다.
- P2P 토렌트
- 트래커 : 펄 리스트 정보를 가지고 있는 서버.
- overlay network : 피지컬 네트워크에 그 위에 또 다른 네트워크를 구성한다. 가상네트워크. 논리적, 효과
서버 도움 없이 다른 피어들과 정보 교류하여 교환,
- DHT : 키 분할을 잘 해서 각 노드에 매핑, 주요정보를 해싱해서 키를 만든다.
- Circular DHT : 다음 노드의 주소를 전체적으로 원형을 이루도록 한다. 순차적인 노드 주소.
- peer churn : 서버가 항상 켜져있지 않으니까 서버 복사.
- shorcut : 멀리 있는 번호 노드에 빠르게 접근하기 위헤 지름길 만듦.
3. Trasport layer
서로 다른 호스트 간에, 작동하는 엡 프로세스 간에 논리리적인 통신을 제공한다.
end system 에서 작동한다. (TCP, UDP)
-TCP : 혼잡제어, 흐름제어, 연결지향
-UDP: 페스트 이펙 딜리버리, 데이터 전달에 최선! 하지만 어떠한 신뢰 보장안 함! (최대 지연시간, 전달 대역폭 보장안함!)
-Multiplexing( 다중화, 캡슐화 ) / Demultiplexing
소켓으로 부터, 데이터를 모으고, 각 데이터 헤더 정보를 캡슐화 하고 하위 레이어로 전달하는 작업
세그먼트의 데이터를 올바른 소켓으로 전달하는 ㅇ방법.
-순서가 틀린 세그먼트룰 수신한 경우? : 즉시 버리거나 버퍼링한다.
-RTT(Round Trip Time) & TimeOut
- TCP에서 타임아웃응ㄴ 어떻게? : RTT보다 커야함.
- 넘 작으면? 불필요한 재전송!
- 넘 크면? 세그먼트 손실에 대한 대응이 늦어짐.
-FSM
-ACK/NAK 회손 : 재전송
-중복 제거 : 센더는 시퀀스 넘버를 추가한다. ack, nak가 변경되면, 센더는 pkt를 재전송.
-stop and wait 센더는 패킷 전송후 기다림.
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